Авторы описывают объектные методы решения сложных проблем, связанные с разработкой систем и программного обеспечения. Используя многочисленные примеры, они иллюстрируют основные концепции объектно-ориентированного подхода на примере разработки систем управления, сбора данных и искусственного интеллекта.
Порождающее программирование (Generative Programming, GP) открывает перед разработчиками приложений глобальные перспективы. Оно реализует идею перехода от ?одноразовых? программных систем к полуавтоматическому производству самых разнообразных продуктов.
В предлагаемой книге описываются простые и изящные решения типичных задач, возникающих в объектно-ориентированном проектировании. Паттерны появились потому, что многие разработчики искали пути повышения гибкости и степени повторного использования своих программ.
Эта книга - полное классическое введение в фундаментальные основы множественного регрессионного анализа. В книге описываются методы подбора и исследования линейных и нелинейных регрессионных моделей различной степени сложности, а также рассматриваются практические аспекты их применения, в том числе с использованием специальных компьютерных программ.
Книга о разработке корпоративных программных приложений в среде .NET с применением шаблонов проектирования. В ней описаны: как строится четкая и удобная, с точки зрения сохраняемости, модель предметной области (Domain Model), рассматриваются вопросы проектирования, ориентированного на предметную область (DDD, или Domain-Driven Design), разработки посредством тестирования (TDD, или Test-Driven Development), объектно-реляционное преобразование, т.е. методы, которые относятся к ключевым технологиям разработки программного обеспечения.
Система "1С:Предприятие 8.0" является самой распространенной системой для бухгалтерского и управленческого учета в России. Поэтому программист, умеющий создавать конфигурации для этой системы, никогда не останется без работы.
В книге рассказывается об искусстве проектирования компьютерных игр, начиная от выработки концепции и заканчивая финальными стадиями разработки. В ней обсуждаются вопросы геймплея и достижения оптимального баланса, проблемы выбора организационной структуры рабочей группы и архитектуры программного кода, методы разработки сюжета и обеспечения оригинальности и уникального стиля игры.