Купить книгу Книга ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Мук BOOMBOOKS книга почтой в интернет магазин книг  
 
 
 
  Купить книгу Книга ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Мук BOOMBOOKS книга почтой в интернет магазин книг
ICQ 638231463
sale@boombooks.com.ua
SiteHeart
 
 
Ваша корзина:
товаров: 0 шт.
на сумму: 0 грн.
 
 
 
Главная Новинки книг Акции Оплата Доставка книг RSS Контакты
 
 
 

  • Книга Траут о стратегии. Рынок ошибок не прощает. Траут
    Книга Траут о стратегии. Рынок ошибок не прощает. Траут
  • Книга Delphi и Model Driven Architecture. Разработка приложений баз данных. Грибачев. 2004
    Книга Delphi и Model Driven Architecture. Разработка приложений баз данных. Грибачев. 2004
  • Книга Microsoft Exchange Server 2007. Справочник администратора. Станек
    Книга Microsoft Exchange Server 2007. Справочник администратора. Станек
  • Ассемблер - это просто. Учимся программировать. 2-е изд. Калашников
    Ассемблер - это просто. Учимся программировать. 2-е изд. Калашников
  • Книга Библия пользователя. Macromedia Flash 8. Роберт Рейнхардт
    Книга Библия пользователя. Macromedia Flash 8. Роберт Рейнхардт
  • Книга Решение сложных и олимпиадных задач по программированию: Учебное пособие. Долинский
    Книга Решение сложных и олимпиадных задач по программированию: Учебное пособие. Долинский
  • Книга Табу лидерства. О чем молчат капитаны бизнеса. Смит
    Книга Табу лидерства. О чем молчат капитаны бизнеса. Смит
  • Книга Микроконтроллеры. Разработка встраиваимых приложений. Васильев (+CD)
    Книга Микроконтроллеры. Разработка встраиваимых приложений. Васильев (+CD)
  • Книга 100 самых популярных трюков в общении. Лионов
    Книга 100 самых популярных трюков в общении. Лионов
  • Книга Финансовый менеджмент: Стоимостной подход. Иванов
    Книга Финансовый менеджмент: Стоимостной подход. Иванов
  • Adobe Photoshop CS5 для чайников. Питер Бойер
    Adobe Photoshop CS5 для чайников. Питер Бойер
  • Книга Домашний доктор для вашего ПК. Краткое руководство. Виноградов
    Книга Домашний доктор для вашего ПК. Краткое руководство. Виноградов
  • Книга Продажи 101. Как продавать больше и лучше, получая при этом удовольствие. Зиглар
    Книга Продажи 101. Как продавать больше и лучше, получая при этом удовольствие. Зиглар
  • Книга Microsoft ASP.NET. Обеспечение безопасности. Мастер-класс. Байер
    Книга Microsoft ASP.NET. Обеспечение безопасности. Мастер-класс. Байер
  • Книга В поисках совершенства: уроки самых успешных компаний Америки. Томас Дж. Питерс
    Книга В поисках совершенства: уроки самых успешных компаний Америки. Томас Дж. Питерс
  • Книга Предотвращение потерь в розничной торговле. Проверенные способы. Чумарин
    Книга Предотвращение потерь в розничной торговле. Проверенные способы. Чумарин
  • Книга Управление рисками в торговле. Боровкова. Питер. 2004
    Книга Управление рисками в торговле. Боровкова. Питер. 2004
  • Книга Экономический образ мышления. 10-е изд. Пол Хейне
    Книга Экономический образ мышления. 10-е изд. Пол Хейне
  • Книга Как программировать на Visual Basic. NET: Книга 1. Основы программиирования. 2-е изд. Дейтел
    Книга Как программировать на Visual Basic. NET: Книга 1. Основы программиирования. 2-е изд. Дейтел
  • Книга Дискретная математика для программистов: Учебник для вузов. 3-е изд. Новиков
    Книга Дискретная математика для программистов: Учебник для вузов. 3-е изд. Новиков

 
     
Книги и учебники по рубрикам
 Купить книги компьютерные
   Книги CAD-ы
   Книги 3d MAX
   Книги ACCESS
   Книги Adobe
   Книги Assembler
   Книги Basic
   Книги C, C++,С#
   Книги Delphi
   Книги EXCEL
   Книги HTML,XML, Dynamic,CSS
   Книги Java
   Книги JavaScript
   Книги Linux
   Книги Maple
   Книги Maya
   Книги OFFICE
   Книги Oracle
   Книги Pascal
   Книги Perl
   Книги PHP
   Книги SQL
   Книги UML
   Книги Unix
   Книги VBA
   Книги Visual Studio
   Книги WEB дизайн
   Книги Windows 2000
   Книги Windows Server
   Книги Windows Vista
   Книги Windows XP
   Книги WORD
   Книги Алгоритмы
   Книги 1C Учет
   Книги Издательские системы
   Купить книги по информатике
   Книги по компьютерной безопасности
   Купить книги по компьютерному железу
   Книги компьютерные сети
   Книги мультимедиа
   Книги Нейронные сети
   Книги ООП
   Книги Примочки программирования
   Книги по программированию для WEB
   Книги Прочая графика
   Книги прочая разработка
   Книги прочие CAD
   Книги прочие базы данных
   Книги прочие ОС
   Книги прочие офисное ПО
   Купить книги самоучители
   Книги Цифровое фото
   Заказ книг электронная коммерция
   Книги Corel
   Книги MAC
   Книги Windows 7
   Книги Прочее для интернет
   Книги Windows 8
   Книги SEO оптимизация и продвижение
   Книги Языки программирования
 Заказ книг по психологии
   Купить книги по психоанализу
   Заказ книг по психологии
   Купить книги по психологии бизнеса
   Книги психология женский клуб
   Заказ книг психология НЛП
   Купить книги психология общая
   Книги психология популярная
   Заказ книг психология прикладная
   Книги психология прочее
   Книги психология психотерапия
   Заказ книг психология социальная
   Книги психология тест
   Книги психология тренинг
 Купить книги по бизнесу и маркетингу
   Книги банки,деньги,кредит
   Купить книги по бизнесу
   Заказ книг по бухучету
   Книги инвестиционный бизнес
   Книги коммерция и продажи
   Купить книги по маркетингу и рекламе
   Заказ книг по менеджменту
   Купить книги по праву
   Заказ книг по предпринимательству
   Купить книги по финансам
   Заказ книг по экономике
   Купить книги по экономической теории
 Купить учебники
 Книги Гуманитарные науки
 Книги для детей и родителей



 
  Купить книги компьютерные - Книги Примочки программирования
Купить книгу   Книга ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Мук
 
 
ISBN 978-5-91180-808-2
 Книга ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Мук

279 грн.

SiteHeart
 Купить  Книга ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Мук     Купить  Книга ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Мук
"Это новая книга Колина Мука". Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Колину Муку. Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.
Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Книга "ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство", будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - "Essentials ActionScript 2.0" и "ActionScript for Flash MX: The Definition Guide". В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.




Оглавление



Предисловие ...............................................................................................................................16
Введение ......................................................................................................................................19
Для новичков ...........................................................................................................................19
Профессиональное руководство ......................................................................................20
Структура книги ....................................................................................................................20
Чего нет в этой книге ............................................................................................................21
Привязка к среде разработки .............................................................................................21
Обзор языка ActionScript ....................................................................................................21
Файлы примеров ....................................................................................................................26
Использование примеров кода .........................................................................................26
Соглашения об обозначениях ............................................................................................27
Как с нами связаться ............................................................................................................28
Safari Enabled .........................................................................................................................29
Благодарности ...........................................................................................................................30
От издательства ........................................................................................................................34

Часть I. ActionScript с нуля

Глава 1. Основные понятия ..............................................................................................36

Инструменты для написания кода на языке ActionScript .......................................36
Клиентские среды выполнения Flash .............................................................................37
Компиляция .............................................................................................................................38
Краткий обзор .........................................................................................................................39
Классы и объекты ..................................................................................................................39
Создание программы ............................................................................................................41
Пакеты ......................................................................................................................................42
Описание класса .....................................................................................................................44
Краткий обзор приложения "Зоопарк" .........................................................................47
Методы-конструкторы .........................................................................................................48
Создание объектов.................................................................................................................49
Переменные и значения.......................................................................................................53
Параметры и аргументы конструктора ..........................................................................58
Выражения ...............................................................................................................................61
Присваивание одной переменной значения другой переменной .........................62
Переменная экземпляра для нашего животного.........................................................65
Методы экземпляра ..............................................................................................................65
Члены и свойства ...................................................................................................................77
Обзор программы по созданию виртуального зоопарка ..........................................77

Глава 2. Условные операторы и циклы ......................................................................80

Условные операторы ............................................................................................................80
Циклы .......................................................................................................................................86
Булева логика ..........................................................................................................................94
Возвращение к классам и объектам .................................................................................99
Глава 3. Пересмотр методов экземпляра ................................................................ 100
Исключение ключевого слова this ................................................................................ 101
Связанные методы .............................................................................................................. 103
Использование методов для получения и изменения состояния объекта ..... 105
Get- и set-методы ................................................................................................................ 110
Обработка неизвестного количества параметров .................................................... 113
Далее: информация и поведение на уровне класса ................................................. 114
Глава 4. Статические переменные и методы ........................................................ 115
Статические переменные ................................................................................................. 115
Константы ............................................................................................................................. 118
Статические методы .......................................................................................................... 120
Объекты Class ...................................................................................................................... 123
Сравнение c терминологиями языков C++ и Java .................................................. 124
К функциям .......................................................................................................................... 125

Глава 5. Функции ............................................................................................................... 126

Функции уровня пакета ................................................................................................... 127
Вложенные функции ......................................................................................................... 129
Функции уровня исходного файла ............................................................................... 130
Доступ к описаниям из функции .................................................................................. 131
Функции в качестве значений ........................................................................................ 132
Синтаксис литералов функций...................................................................................... 132
Рекурсивные функции ...................................................................................................... 134
Использование функций в программе "Зоопарк" .................................................. 136
Обратно к классам .............................................................................................................. 140

Глава 6. Наследование ..................................................................................................... 141

Пример наследования ....................................................................................................... 141
Перекрытие методов экземпляра .................................................................................. 145
Методы-конструкторы в подклассах ........................................................................... 149
Исключение возможности расширения классов и перекрытия методов ........ 153
Создание подклассов внутренних классов ................................................................ 154
Теория наследования ........................................................................................................ 155
Отсутствие поддержки абстрактных классов и методов ...................................... 162
Применение наследования в программе по созданию
виртуального зоопарка...................................................................................................... 162
Код программы Virtual Zoo ............................................................................................. 168
Первый запуск! .................................................................................................................... 171

Глава 7. Компиляция и выполнение программы ............................................... 172

Компиляция с помощью среды разработки Flash ................................................... 172
Компиляция с помощью приложения Flex Builder ................................................ 173
Компиляция с помощью компилятора mxmlc .......................................................... 175
Ограничения компиляторов ........................................................................................... 176
Процесс компиляции и путь к классам ....................................................................... 176
Строгий режим компиляции в сравнении со стандартным режимом .............. 177
Далее: типы данных............................................................................................................ 179

Глава 8. Типы данных и проверка типов ................................................................ 180

Типы данных и аннотации типов .................................................................................. 181
Нетипизированные переменные, параметры, возвращаемые значения
и выражения ......................................................................................................................... 185
Три особых случая строгого режима............................................................................ 186
Предупреждения об отсутствующих аннотациях типов ....................................... 188
Выявление ошибок обращения на этапе компиляции .......................................... 189
Приведение типов ............................................................................................................... 189
Преобразование в примитивные типы ........................................................................ 194
Значения переменных по умолчанию ......................................................................... 197
Значения null и undefined ................................................................................................ 197
Типы данных в программе по созданию виртуального зоопарка ...................... 198
Далее: дополнительное изучение типов данных ...................................................... 202

Глава 9. Интерфейсы ........................................................................................................ 203

Аргумент в пользу интерфейсов .................................................................................... 203
Интерфейсы и классы с несколькими типами данных .......................................... 205
Синтаксис и использование интерфейсов ................................................................. 206
Другой пример использования составных типов .................................................... 210
Впереди еще много важного ............................................................................................ 216

Глава 10. Инструкции и операторы ............................................................................. 217

Инструкции .......................................................................................................................... 217
Операторы ............................................................................................................................. 219
Далее: управление списками данных ........................................................................... 228

Глава 11. Массивы ................................................................................................................ 229

Что такое массив? ............................................................................................................... 229
Анатомия массива ............................................................................................................... 229
Создание массивов ............................................................................................................. 230
Обращение к элементам массива .................................................................................. 232
Определение размера массива ....................................................................................... 234
Добавление элементов в массив .................................................................................... 236
Удаление элементов из массива .................................................................................... 241
Проверка содержимого массива с помощью метода toString( ) ......................... 243
Многомерные массивы ..................................................................................................... 244
Переходим к событиям ..................................................................................................... 245

Глава 12. События и обработка событий .................................................................. 246

Основы обработки событий в ActionScript ............................................................... 246
Обращение к объекту получателя ................................................................................. 254
Обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник ...................................... 256
Отмена стандартного поведения событий ................................................................. 258
Приоритет приемника события ..................................................................................... 259
Приемники событий и управление памятью ............................................................ 261
Пользовательские события ............................................................................................. 267
Недостаток проверки типов в событийной модели языка
ActionScript ........................................................................................................................... 280
Обработка событий между границами зон безопасности ..................................... 282
Что дальше? .......................................................................................................................... 287

Глава 13. Обработка исключений и ошибок ........................................................... 288

Механизм обработки исключений ................................................................................ 288
Обработка нескольких типов исключений ................................................................ 291
Передача исключений вверх по иерархии объектов............................................... 301
Блок finally ............................................................................................................................ 306
Вложенные исключения ................................................................................................... 309
Изменение хода выполнения программы в инструкции
try/catch/finally ................................................................................................................... 313
Обработка предопределенного исключения ............................................................. 315
Впереди еще одна скучная работа ................................................................................. 316

Глава 14. Сборка мусора .................................................................................................... 317

Доступность объектов для сборки мусора ................................................................. 317
Алгоритм поэтапных пометок и вычищений ............................................................ 320
Намеренное освобождение объектов ........................................................................... 321
Деактивация объектов ...................................................................................................... 323
Сборка мусора в действии ............................................................................................... 325
К задворкам языка ActionScript .................................................................................... 326

Глава 15. Динамические возможности языка ActionScript ............................ 328

Динамические переменные экземпляра ..................................................................... 329
Динамическое добавление нового поведения в экземпляр .................................. 333
Динамические обращения к переменным и методам ............................................. 335
Использование динамических переменных экземпляра для создания
справочных таблиц ............................................................................................................. 336
Использование функций для создания объектов .................................................... 339
Использование объектов-прототипов для дополнения классов ........................ 341
Цепочка прототипов .......................................................................................................... 342
Вперед! ................................................................................................................................... 344

Глава 16. Область видимости ......................................................................................... 345

Глобальная область видимости ...................................................................................... 346
Область видимости класса .............................................................................................. 347
Область видимости статического метода ................................................................... 348
Область видимости метода экземпляра ...................................................................... 349
Область видимости функции ......................................................................................... 349
Обзор областей видимости .............................................................................................. 350
Детали реализации ............................................................................................................. 351
Расширение цепочки областей видимости с помощью оператора with .......... 352
К пространствам имен ....................................................................................................... 353

Глава 17. Пространства имен .......................................................................................... 354

Словарь пространств имен .............................................................................................. 354
Пространства имен в языке ActionScript ................................................................... 355
Создание пространств имен ............................................................................................ 357
Использование пространств имен для уточнения определений
переменных и методов ...................................................................................................... 360
Уточненные идентификаторы ........................................................................................ 363
Функциональный пример использования пространств имен ............................ 365
Доступность пространств имен ..................................................................................... 368
Видимость уточненных идентификаторов ................................................................ 372
Сравнение уточненных идентификаторов................................................................. 374
Присваивание и передача значений пространств имен......................................... 375
Пример использования значения пространства имен ........................................... 377
Открытые пространства имен и директива use namespace ................................... 387
Пространства имен для модификаторов управления доступом ........................ 391
Практические примеры использования пространств имен ................................. 394
Последние основные темы ............................................................................................... 406

Глава 18. Язык XML и расширение E4X .................................................................. 407

Данные XML в виде иерархии ....................................................................................... 407
Представление данных XML в расширении E4X .................................................... 409
Создание данных XML с помощью расширения E4X ........................................... 411
Обращение к данным XML ............................................................................................. 413
Обработка данных XML с помощью циклов for-each-in и for-in ....................... 432
Обращение к потомкам ..................................................................................................... 434
Фильтрация данных XML ............................................................................................... 438
Обход деревьев XML ......................................................................................................... 441
Изменение или создание нового содержимого XML ............................................. 442
Загрузка XML-данных ...................................................................................................... 452
Использование пространств имен XML ..................................................................... 454
Преобразование объектов XML и XMLList в строки ............................................ 460
Определение равенства в расширении E4X .............................................................. 463
Дальнейшее изучение ........................................................................................................ 466

Глава 19. Ограничения безопасности Flash Player .............................................. 467

Чего нет в этой главе .......................................................................................................... 468
Локальная область действия, удаленная область действия
и удаленные регионы ......................................................................................................... 468
Типы безопасности песочниц ......................................................................................... 469
Обобщения в вопросах безопасности вредны........................................................... 471
Ограничения на загрузку содержимого, обращение к содержимому
в виде данных, кросс-скриптинг и загрузка данных ............................................... 472
Безопасность сокетов ........................................................................................................ 479
Примеры сценариев безопасности ................................................................................ 480
Выбор локального типа безопасности песочницы .................................................. 483
Разрешения распространителя (файлы политики безопасности) .................... 488
Разрешения создателя (allowDomain( )) ................................................................... 504
Импортирующая загрузка ............................................................................................... 506
Обработка нарушений безопасности ........................................................................... 508
Домены безопасности ........................................................................................................ 511
Две распространенные проблемы разработки, связанные
с безопасностью ................................................................................................................... 513
К части II! .............................................................................................................................. 515

Часть II. Отображение и интерактивность

Глава 20. API отображения и список отображения ............................................ 518

Обзор API отображения ................................................................................................... 519
Список отображения ......................................................................................................... 523
Контейнеры и глубины ..................................................................................................... 530
События контейнеров ....................................................................................................... 549
Пользовательские графические классы ...................................................................... 561
Переходим к цепочке диспетчеризации событий .................................................... 563

Глава 21. События и иерархии отображения ......................................................... 564

Иерархическая диспетчеризация событий ................................................................ 564
Фазы диспетчеризации событий ................................................................................... 565
Приемники событий и цепочка диспетчеризации событий ................................ 566
Использование цепочки диспетчеризации событий
для централизации кода ................................................................................................... 574
Определение текущей фазы события .......................................................................... 577
Отличие событий, получателем которых является некий объект,
от событий, получателями которых являются его потомки ................................ 580
Остановка процесса диспетчеризации события ...................................................... 581
Приоритет и цепочка диспетчеризации событий .................................................... 586
Изменение иерархии отображения и цепочка диспетчеризации
событий ................................................................................................................................. 587
Пользовательские события и цепочка диспетчеризации события .................... 590
Переходим к событиям ввода ......................................................................................... 595

Глава 22. Интерактивность .............................................................................................. 596

События мыши .................................................................................................................... 597
События фокуса .................................................................................................................. 614
События ввода с клавиатуры .......................................................................................... 621
События текстового ввода ............................................................................................... 631
События ввода уровня приложения Flash Player .................................................... 646
Из программы на экран .................................................................................................... 652

Глава 23. Обновления экрана ......................................................................................... 653

Запланированные обновления экрана ........................................................................ 653
Постсобытийные обновления экрана .......................................................................... 663
Область перерисовки......................................................................................................... 667
Оптимизация с использованием события Event.RENDER ................................. 667
Заставим его двигаться! .................................................................................................... 676

Глава 24. Программная анимация ................................................................................ 677

Никаких циклов .................................................................................................................. 677
Создание анимации с помощью события ENTER_FRAME ................................ 678
Создание анимации с использованием события TimerEvent.TIMER ............. 684
Выбор между классом Timer и событием Event.ENTER_FRAME ................... 690
Обобщенный класс Animator .......................................................................................... 691
Анимация, основанная на скорости ............................................................................. 695
Переходим к контурам и заливкам ............................................................................... 697

Глава 25. Рисование с помощью векторов ............................................................... 698

Обзор класса Graphics ....................................................................................................... 698
Рисование линий................................................................................................................. 699
Рисование кривых .............................................................................................................. 702
Рисование фигур ................................................................................................................. 703
Удаление векторного содержимого .............................................................................. 705
Пример: библиотека объектно-ориентированных фигур ..................................... 706
От линий к пикселам ......................................................................................................... 716

Глава 26. Программирование растровой графики ............................................... 717

Классы BitmapData и Bitmap ......................................................................................... 718
Значения цвета пикселов ................................................................................................. 718
Создание нового растрового изображения ................................................................ 723
Загрузка внешнего растрового изображения ............................................................ 725
Анализ растрового изображения ................................................................................... 727
Внесение изменений в растровое изображение ....................................................... 734
Копирование графики в объект BitmapData ............................................................. 742
Применение фильтров и эффектов .............................................................................. 757
Освобождение памяти, занимаемой растровыми изображениями ................... 765
Слова, слова, слова ............................................................................................................. 766

Глава 27. Отображение и ввод текста ......................................................................... 767

Создание и отображение текста ..................................................................................... 769
Изменение содержимого текстового поля ................................................................. 776
Форматирование текстовых полей ............................................................................... 779
Шрифты и отображение текста ..................................................................................... 808
Отсутствующие шрифты и глифы ................................................................................ 822
Определение доступности шрифта .............................................................................. 823
Определение доступности глифа .................................................................................. 825
Отображение текста с помощью встраиваемых шрифтов .................................... 826
Ввод через текстовые поля .............................................................................................. 829
Текстовые поля и среда разработки Flash .................................................................. 834
Загрузка... Пожалуйста, подождите.............................................................................. 835

Глава 28. Загрузка внешних отображаемых элементов .................................... 836

Использование класса Loader для загрузки отображаемых элементов
на этапе выполнения .......................................................................................................... 837
Проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых
элементов ............................................................................................................................... 857
Обращение к элементам в многокадровых SWF-файлах ..................................... 867
Создание экземпляра элемента, загружаемого на этапе выполнения .............. 870
Использование сокетов для загрузки отображаемых элементов на этапе
выполнения ........................................................................................................................... 873
Удаление SWF-элементов, загруженных на этапе выполнения ........................ 883
Встраивание отображаемых элементов на этапе компиляции ........................... 885
К части III .............................................................................................................................. 897

Часть III. Практическое применение ActionScript

Глава 29. Язык ActionScript и среда разработки Flash ...................................... 900

Документ Flash .................................................................................................................... 900
Временные шкалы и кадры ............................................................................................. 901
Создание сценариев на временной шкале .................................................................. 905
Класс документа .................................................................................................................. 907
Символы и экземпляры .................................................................................................... 911
Связанные классы для символов Movie Clip (Клип) ............................................ 913
Обращение к созданным вручную экземплярам символов ................................. 917
Обращение к созданному вручную тексту ................................................................. 924
Программное управление временной шкалой .......................................................... 925
Создание экземпляров символов среды разработки Flash из кода
на языке ActionScript ......................................................................................................... 926
Имена экземпляров для отображаемых объектов, создаваемых
программным путем ........................................................................................................... 927
Связывание нескольких символов с одним суперклассом .................................. 928
Композиционный подход как альтернатива связанным классам ...................... 931
Предварительная загрузка классов .............................................................................. 932
Далее в программе: использование платформы разработки Flex ...................... 935

Глава 30. Минимальное приложение на языке MXML .................................... 936

Общий подход ...................................................................................................................... 936
Реальный пример применения компонентов пользовательского
интерфейса ............................................................................................................................ 939
Передача кода вашим друзьям ....................................................................................... 940

Глава 31. Распространение библиотеки классов .................................................. 941

Совместное использование исходных файлов классов ......................................... 941
Распространение библиотеки классов в виде SWC-файла ................................. 943
Распространение библиотеки классов в виде SWF-файла .................................. 948
Неужели на этом все закончится? ................................................................................ 954
Приложение. Окончательная версия программы "Зоопарк" .................... 956
Алфавитный указатель ...................................................................................................... 972
Теги: | Книга | | ActionScript | 3 | 0 | | для | Flash | | Подробное | руководство |  Мук |

Share |
 
     



    Купить книги в разделе Купить книги компьютерные - Книги Примочки программирования  
 
Книга Flash. Сборник рецептов. Лотт
Купить Книга Flash. Сборник рецептов. Лотт Эта книга - подробное руководство по наиболее популярной программе для создания компьютерной анимации Flash. Она предлагает набор хорошо структурированных готовых рецептов: от планирования и разработки нового флэш-проекта до наполнения его флэш-контентом и создания интерактивных элементов интерфейса с использованием флэш-технологии.
Книга ASP.NET. Сборник рецептов. Агуров (+CD)
Купить  Книга ASP.NET. Сборник рецептов. Агуров (+CD) В книжке ASP.NET. Сборник рецептов. Агуров (+CD) собраны практические советы и примеры, которые помогут при создании веб-приложений с использованием ASP.NET: разработка архитектуры веб-приложения, его отладка, профилирование, защита, конфигурирование, работа с данными и многое иное.
 
     


     
 
 
Главная Новинки книг Акции Оплата Доставка книг RSS Контакты
 
 
BOOMBOOKs 2009-2011 Создание сайтов & Раскрутка сайтов SKYLOGIC